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Revista Brasileira de Informática na Educação, Volume 25
Volume 25, Number 1, 2017
- Giovanna Truyts Biscardi, João Marcelo Rondina

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Padrões de Uso da Tecnologia Digital no Aprendizado de um Curso de Medicina. 1-15 - Kenia Kodel Cox, Roberto Almeida Bittencourt:

Estudo Bibliográfico sobre o Processo de Construção de Jogos Digitais: A Necessidade de Sinergia entre o Educar e o Divertir. 16-43 - Victor Travassos Sarinho:

LibrasZap - Um Jogo Baseado em Mensagens Instantâneas para Avaliação de Conhecimentos na Língua Brasileira de Sinais. 44-59 - Vívian Ariane Barausse de Moura, Leticia Mara Peres

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Avaliação do impacto da retroação na aprendizagem apoiada por uma ferramenta educacional. 60-76 - Margarete Farias Medeiros

, Debora Valletta, Elizete Maria Possamai Ribeiro, Katelyn Luzia Dos Santos Daboit, Evandro Bitencourt Magagnin:
A Atenção Voluntária na Construção de Conceitos Trigonométricos em Ambientes de Geometria Dinâmica. 77-93 - Bruno de Sousa Monteiro, Everton Jales de Oliveira, Alex Sandro Gomes, Francisco Milton Mendes Neto:

Youubi: Ambiente de Aprendizagem Ubíqua. 94-
Volume 25, Number 2, 2017
- Patrícia Fernanda de Oliveira Cabral, Nilcimar dos Santos Souza, Salete Linhares Queiroz:

Ensino Baseado em Casos Aliado à Aprendizagem Online em Disciplina de Comunicação Científica. 1-17 - Laura Lima Dias, Jayme Siqueira Barbosa, Eduardo Barrére, Jairo Francisco de Souza:

Uma Abordagem para Identificação de Similaridade Entre Recursos Educacionais Utilizando Bases de Conhecimento Externas. 18-35 - Marco Aurélio da Silva Cruz, Julio Cesar Duarte, Ronaldo Ribeiro Goldschmidt

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Dinâmica da Digitação Aplicada à Autenticação Periódica de Usuários em Ambientes Virtuais de Aprendizagem. 36-60 - Rogério Colpani, Mateus Faria:

Joy e as Letrinhas: um Serious Game como ferramenta de auxílio no processo de alfabetização de crianças do ensino fundamental. 61-86 - Rachel Carlos Duque Reis, Carla Lopes Rodriguez, Kamila Takayama Lyra, Seiji Isotani

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Estrutura Ontológica para representar Papéis Colaborativos Afetivos em ambientes CSCL. 87-
Volume 25, Number 3, 2017
- Almir D. V. Santiago

, Artur Henrique Kronbauer:
Um Modelo Lúdico para o Ensino de Conceitos de Programação de Computadores. 1-29 - James Roberto Bombasar, André Luís Alice Raabe:

SES: um sistema baseado na web para o design e a condução de experimentos educacionais. 30-46 - Bruno Fagundes Silva, Patrícia Augustin Jaques Maillard:

Um editor inteligente para auxiliar estudantes na tradução de problemas algébricos. 47-79 - Manuel J. Ibarra, Pablo E. Ataucusi, Braulio Barzola, Joffre Huaman:

Mejorando la disponibilidad de recursos educativos digitales para enseñar en escuelas rurales sin acceso a internet. 80-94 - Eliana Pantaleão, Laurence Rodrigues do Amaral, Gláucia Braga e Silva:

Uma abordagem baseada no ambiente Robocode para ensino de programação no Ensino Médio. 95-111 - Vitor Rolim, Rafael Ferreira, Evandro Costa:

Utilização de Técnicas de Aprendizado de Máquina para Acompanhamento de Fóruns Educacionais. 112-

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